Ago 122013
 
 12 agosto, 2013  Publicado por a las 11:11 Tagged with: , , ,  3 comentarios »

Corría el año 2013, Pablo y su hermano Pedro pasaban las tardes de verano entre partidos de fútbol, carreras con las bicis por el pueblo y visitas diarias a la piscina.

Pablo tenía un hobbie que compartía con su hermano Pedro. Coleccionar cromos de los diferentes deportes que les gustaba practicar, básquet, fútbol, béisbol…

Tenían una caja especial donde guardaban todos sus cromos como si fuera su más preciado tesoro y para ellos lo era.

Pero pasaban las semanas y la misma rutina aburría a Pedro que cada día busca nuevas maneras de divertirse. Y al fin encontró una. Llevaba días pensando en nuevas aventuras, tesoros por descubrir, barcos piratas, doncellas a las que rescatar de algún malvado dragón…

Así que sin decir nada a nadie un día, antes incluso que los más madrugadores de la casa se despertaran, Pedro se levantó sin hacer ningún ruido. Se dirigió al armario donde guardaban la caja de los cromos y horas más tarde cuando su hermano se levantó la caja y Pedro habían desaparecido.

Se pasaron horas y horas buscando en los lugares donde Pedro se escondía habitualmente. Miraron en la casa del árbol, debajo del puente y detrás del almacén de la plaza mayor pero ni rastro de él.  Había desaparecido como por arte de magia.

Lo único que encontró su hermano fue un misterioso tablero de juego con algunas pistas en el lugar donde guardaban la caja de cromos.
La inscripción decía así:

Si quieres encontrarme al juego tendrás que jugar. Lanza los dados y sigue las pistas que hasta mi te llevarán.

Todo resultaba extrañamente misterioso pero como se habían reunido todo el grupo de amigos para buscar a Pedro pusieron en marcha el reloj y empezaron la partida con la única esperanza de encontrar a su hermano y recuperar la caja perdida…

El tablero de juego del Misterio de la Caja Perdida

El tablero de juego del Misterio de la Caja Perdida.


Información adicional sobre la aventura

¿A quién va dirigida?

Esta aventura está pensada para niños entre 6 y 13 años.
La dificultad inicial es fácil aunque puede modificarse para ampliar o reducirla.
La duración inicial es de una hora aproximadamente aunque dependerá en muchos casos de las distancias a las que escondamos los diferentes objetos, la zona dónde se realice la aventura o las modificaciones añadidas que pueden incrementar o reducir este tiempo.

Pistas Fotográficas.

Pistas Fotográficas.


Material necesario

  • La misteriosa caja perdida
  • un tablero de juego formado por 11 casillas del 2 al 12
  • Dos dados numerados del 1 al 6
  • Una figurita de posición
  • 12 o más pistas fotográficas numeradas del #1 al #1000
  • 12 o más pistas escritas en el reverso de los cromos deportivos
  • Un reloj para controlar el tiempo
  • Algo que poner en la caja para cuando los jugadores la encuentren. Por ejemplo golosinas, galletas o cromos para todos.

¿Como preparar la aventura?

  • Buscar un lugar donde esconder la caja.
  • En función del lugar escogido para esconder la caja escribir la frase que nos permitirá encontrarla detrás de las pistas de texto escritas en el reverso de los cromos deportivos.
  • Preparar tantas pistas fotográficas como pistas de texto hayamos usado en el punto anterior.
  • Esconder las pistas de texto en el lugar indicado por las pistas fotográficas.
  • Asignar un tiempo por pista fotográfica en función del nivel de dificultad deseado. 3, 6 12 minutos o los que sean necesarios para poder completar el recorrido.

En este punto ya lo tenemos todo a punto para empezar la aventura.
Ahora el narrador cuenta la historia de Pedro y Pablo a todos los niños y les muestra el tablero. Les explica como jugar. Empieza la partida, se lanzan los dados, se pone en marcha el reloj y empiezan a buscar la primera pista fotográfica.

Algunas variaciones

La dificultad de la aventura se puede controlar de dos maneras, con el detalle de las pista fotográficas (cuanto más fácil sea identificar el lugar más rápido será) y con el tiempo asignado a cada pista (a más tiempo menos dificultad)

Se puede añadir alguna pista de texto escondida sin pista fotográfica lo que amplia la búsqueda a toda la zona de juego.
Se pueden encriptar las pistas de texto sustituyendo las letras por su número correspondiente o bien usar algo más complicado en función de la edad de los participantes.
En lugar de jugarlo como juego cooperativo se pueden formar varios equipos que compitan entre si.
En los fallos por tiempo se pueden eliminar una o varias pistas fotográficas con lo que la dificultad aumenta.

Déjanos tus opiniones y comentarios sobre la aventura…
¿Quieres que te ayudemos a crear tu aventura? Ponte en contacto con nosotros !!!

Mar 112013
 

Tu misión, si decides aceptarla, será recuperar el Cofre de los Antiguos.

Así empieza la aventura del capitán Bradock O’Maha para recuperar uno de los tesoros mejor escondidos de su planeta. Tan escondido que, aunque hubiera dedicado toda su vida a rastrear cada palmo de terreno de Bramina, no lo hubiera encontrado. No estaba allí.

Sin embargo por una casualidad del destino Bradock estaba en el lugar oportuno, descargando material en el muelle de carga nº5, en el momento adecuado, como cada jueves a esa hora.
La única diferencia es que esta vez no estaba sólo, dos alargadas sombras se proyectaban junto a las cajas que acababa de descargar.

Conversaciones secretas, mensajes interceptados y una carrera espacial para llegar el primero hasta el Cofre de los Antiguos.

¿Podrás ayudar al capitán Bradock a conseguir su objetivo antes de que sea demasiado tarde?

Mapa del Cofre de los Antiguos

Mapa del Cofre de los Antiguos

La aventura empieza justo después de que La Corporación consiga localizar el emplazamiento del Cofre de los Antiguos. Para recuperarlo deciden enviar a uno de los piratas más desconocidos y temidos de Bramina, OjoTuerto pero por un azar del destino Bradock está presente cuando le comunican la ubicación.

La historia se complica cuando al entrar en la atmósfera de la Tierra tienen problemas con su nave y pierden el localizador. Pero eso no es todo, al entrar en el planeta sin autorización se activa el escudo de energía y quedan atrapados en un mundo hostil y sin poder comunicarse con el exterior.

Para solucionar todos estos problemas tendrás que encontrar el localizador, desactivar el escudo de energía y resolver los acertijos que protegen la apertura del Cofre de los Antiguos de miradas indiscretas…

Mensaje inicial de la Aventura del Cofre de los Antiguos

Mensaje inicial de la Aventura del Cofre de los Antiguos

Información adicional sobre la aventura

¿A quién va dirigida?

Esta aventura está pensada para niños entre 6 y 13 años.
La dificultad inicial es fácil aunque puede modificarse para ampliar o reducirla.
La duración inicial es de una hora aproximadamente aunque dependerá en muchos casos de las distancias a las que escondamos los diferentes objetos, la zona dónde se realice la aventura o las modificaciones añadidas que pueden incrementar o reducir este tiempo.

Material necesario

  • Un localizador (GPS, Smartphone o similar).
  • Un cofre.
  • Algo que poner en el Cofre (gominolas, dulces, cromos…).
  • Un candado con combinación para el cofre.
  • Soporte para el mapa (Cartón , Tablet…).
  • Circuito electrónico para desactivar el escudo.

¿Como preparar la aventura?

Preparar el circuito electrónico del Escudo de Energía.
Preparar el contenido del Cofre.
Preparar los acertijos para obtener la combinación del candado.
Dibujar un mapa de la zona dónde vamos a realizar la aventura. Lo ideal sería un recorrido urbano con calles ya que resulta más fácil orientarse.
Esconder los objetos en la zona de juego y ubicarlos en el mapa.
Esconder el Cofre de los Antiguos y guardar sus coordenadas en el GPS o Smartphone.

Algunas variaciones

Dependiendo de las variaciones que se apliquen a la aventura su dificultad, duración o preparación pueden variar considerablemente.

Preparar circuito electrónico con varias posibilidades y trampas para que no se pueda desactivar simplemente cortando cables.
Realizar la aventura sin un mapa preestablecido sólo con puntos de GPS o Smartphone.
Realizar un mapa sobre terreno montañoso sin trazado urbano.
Añadir más objetos o pruebas antes de encontrar el Cofre.
Preparar dos circuitos diferentes para competir en equipos.

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Feb 012013
 
 1 febrero, 2013  Publicado por a las 11:11 Tagged with: , ,  2 comentarios »

Si has leído La Aventura del H.M.S Serpent ya sabrás como empezó todo y conocerás algo de la historia de Mendo Mariñas, raqueiro en busca de tesoros y aventuras.
Si aún no la has leído te recomiendo que lo hagas antes de seguir con la segunda parte: Las Cartas de Aurora.

Ahora os contaré que pasó ese verano cuando después de haber resuelto todas las pistas y haber caminado de la mano de Mendo Mariñas por algunos de los rincones más bonitos de la Costa da Morte encontramos un pequeño cofre con una llave dentro.
No estaba claro si habíamos encontrado el tesoro que llevabamos días buscando o no. ¿Un cofre con una llave?
Tal vez los supervivientes del Serpent se sintieran observados o perseguidos por alguién y finalmente decidieron esconder el tesoro y la llave por separado.
Lo mejor es que la aventura podía continuar. Volvimos al año siguiente a la Casa da Vasca para repasar los lugares que se indicaban en el diario, revisar las pistas y ver dónde podía estar escondido el tesoro.

En esta nueva aventura el gancho histórico es Aurora Cáceres. Siempre hace falta un gancho histórico.
Y lo mejor de todo es que ya tenemos información disponible en internet y de diversas fuentes lo que añade mayor veracidad a la historia.
Cualquier búsqueda de Aurora siglo XIX nos dará información que podremos aprovechar para la aventura.

Mensaje oculto en el Diario de Mendo Mariñas

Mensaje oculto en el Diario de Mendo Mariñas

Empezamos sólo con el diario del año anterior pero en este caso hay que buscar más a fondo, hay que buscar algún mensaje escondido.
Si observamos con detenimiento todas las páginas del diario vemos que existe una pequeña marca A.C en una de las páginas en blanco. Es la señal para investigar en ella más a fondo.
(en otras versiones pueden utilizarse métodos de ocultación distintos según el uso que se le vaya a dar)

A simple vista no se ve nada pero recordando sistemas para ocultar información usados por piratas, marineros y gobiernos en general probamos a calentar la hoja por si tuviera un mensaje escrito con tinta invisible. Y estamos de suerte, al poco rato empieza a aparecer el mensaje oculto.

«Querida Aurora, llevo varios días sin noticias tuyas. Si todavía me amas encontrarás una carta mia en la Brújula de Lugris»

Empiezan a aparecer las pistas. En concreto dos sobre las que podremos montar toda la trama, una tal Aurora que vivió en el siglo XIX en Galicia y la Brújula de Lugris.

Carta de Mendo Mariñas a Aurora

Carta de Mendo Mariñas a Aurora

Empezamos a buscar la primera carta que luego nos llevará al resto y así hasta poder dar con el tesoro que resulta estar escondido a tan sólo unos pasos de nosotros. Todo este tiempo ha estado allí al alcance de la mano y ahora por fin sabemos dónde encontrarlo.

El material que añadimos para esta segunda parte es el siguiente:

  • El mensaje secreto al Diario de Mendo Mariñas.
    Si tenemos acceso al Diario podemos añadir el mensaje secreto con un poco de tinta invisible. Otras alternativas serían incluirlo dentro del texto del diario usando para ello algún sistema de esteganografía de fácil resolución, si está enfocado a jóvenes aventureros, o bien algo más complejo, quizá usando algo de criptografía, para buscadores más veteranos.
  • Cartas de Aurora y Mendo Mariñas

    Cartas de Aurora y Mendo Mariñas

  • Las cartas que intercambian Mendo Mariñas y Aurora.
    En total para la aventura utilizamos tres cartas de Mendo y tres cartas de Aurora, lo que nos deja con dos juegos de cartas que tienen que ser diferentes. El envejecido del papel, el estilo de redacción, la caligrafía así como otros retoques se hicieron individualmente para conseguir que parecieran de la misma época pero escritos por personas diferentes.
    La elaboración de las cartas es un punto importante ya que deben hacer retroceder al lector en el tiempo a la vez que deben ocultar las siguientes pistas para seguir la búsqueda.
  • El cajón de las cartas.
    En un punto de la aventura Mendo Mariñas menciona que ha podido recuperar todas las cartas que guardaba Aurora en su cuarto (sino sería difícil explicar como hemos podido conseguir nosotros todas las cartas). El recipiente, metálico para que aguante las inclemencias del tiempo se quema hasta borrar cualquier rastro de logos o marcas modernas, se abolla un poquitín y se rellena con algo de arena de playa antes de esconderlo en su ubicación definitiva.
  • El Cofre del Tesoro.
    Un pequeño cofre de madera tratado con tinte especial, el cerrojo lacrado, quemado y serigrafíado con el nombre del H.M.S Serpent para que no quepa duda de que al final hemos encontrado el tesoro.
    En el cofre cada uno puede añadir lo que le parezca más apropiado para la ocasión. Si queremos mantener el aire misterioso de las aventuras se puede optar por rellenar con pirita (que fácilmente puede pasar por oro) y algunas gemas y collares sin valor.
    Si estamos buscando un tesoro con monedas se podría llenar de Quebrantines de cobre, plata u oro. No es aconsejable llenarlo con monedas antiguas a no ser que tengamos monedas del s. XIX y queramos exponerlas a los elementos durante días. Con monedas actuales el resultado no sería el mismo.
    Si ya queremos desvelar toda la trama entonces una buena opción sería rellenarlo con monedas de chocolate o algún pequeño regalo para los jóvenes aventureros…
Tesoro del H.M.S Serpent

Tesoro del H.M.S Serpent

Dic 212012
 

«…sinus dehiscit incolis Oestrymnicus inquo insulae seje exerant Oestrimnides, laxe yacentes et metallo divites stammi atque plumbi… ast hinc duobus in sacram, sic insulam dixere prisci, solibus cursus rati est. Haec inter undas multam caespitem iqeet eamque late gens hiernorum colit propinqua rursus insula Albionum patet.
Omnus Dei 1890»

Así empieza el diario de Mendo Mariñas, raqueiro y aventurero que a finales del s. XVII intentó, sin demasiado éxito, encontrar el tesoro escondido del H.M.S Serpent, un crucero de la Royal Navy que naufragó cerca de las costas de Galicia.

14 de noviembre de 1890
Hace casi una semana del naufragio del buque inglés frente a nuestras costas y parece que sólo han sobrevivido 3 de los casi 200 marineros que iban a bordo.
Afectados por las fiebres y los dolores refugian sus penas en la taberna del pueblo y empiezan a circular rumores acerca del cargamento del barco.

De esta manera el diario nos va introduciendo en la historia de la boca de Mendo Mariñas y de su afán por hallar el preciado cargamento. Con este pretexto recorreremos algunos de los lugares históricos de la zona como el Dolmen de Dombate, el Cementerio de los ingleses, los Verdes, Camariñas o el faro del Cabo Vilán en busca de nuevas pistas.
En concreto tendremos que encontrar un total de tres nuevas pistas que están escondidas en los lugares señalados en el diario. Estas pistas son tres fragmentos de un mapa que nos llevará hasta un cofre entrerrado cerca de la Pedra da Serpe.

Páginas del Diario de Mendo Mariñas fechado en 1890
Páginas del Diario de Mendo Mariñas fechado en 1890

Pero la aventura no empieza ahí, la aventura empieza mucho antes cuando una tranquila tarde de primavera navegando por internet nos encontramos casualmente con un video que habla del naufragio del H.M.S Serpent. Ese es el gancho histórico que usaremos para nuestra aventura y sobre el que girará toda la trama de esta primera parte.

Como ya habrás descubierto siempre existe un cómplice, alguién que realiza el trabajo sucio en el más absoluto anonimato. En la mayoría de los casos tú mismo realizarás este trabajo y tu recompensa será ver la cara de satisfacción del resto del grupo al ir resolviendo paso a paso las distintas pistas y acertijos. En otras ocasiones es probable que te encuentres con personajes reales con los que interactuar o que los crees tú mismo. Pero sigamos con esta aventura…




Una vez llegamos al lugar habrá que pensar la manera en que descubrirá el resto del grupo el diario perdido de Mendo Mariñas.
Una de las técnicas que nunca falla es la del diario olvidado dentro de un periódico en un bar. Nos ponemos de acuerdo con el camarero y cuando lo encuentren y quieran devolverlo al preguntar al camarero este les informará que es propiedad de un arqueólogo, historiador… que trabaja en la zona y que suele ir al bar pero que hasta la semana próxima no estará de vuelta.
En este punto hay que estar atento y…
a) Evitar que al descubrir el diario vayan al camarero sin antes echarle un vistazo.
b) Evitar que quieran dejar el diario con el camarero hasta el regreso del arqueólogo.
c) Conseguir que quieran abrir el diario antiguo para leerlo (sino nos quedamos sin aventura antes de empezar).

Otra alternativa más simple y con menos gancho podría ser encontrarlo lleno de polvo en alguna estantería de la biblioteca municipal, entre libros viejos de la casa…
Una vez encontrado el diario perdido de Mendo Mariñas las piezas empiezan a encajar, el video de los recientes descubrimientos, un arqueólogo en la zona…esto empieza a convencer a los más escépticos de la posibilidad de encontrar un tesoro oculto hace cientos de años.

19 de diciembre de 1890
Todo está perdido, ayer por la noche falleció el último superviviente.
Quizá rebuscando entre sus pertenencias pueda encontrar algún detalle que haya pasado por alto… o tal vez el tesoro se hundió definitivamente con el barco.

Hay que ser un poco cautos y no asegurar que existe un tesoro, resultaría demasiado evidente que todo saliera a la primera y la gente empezaría a preguntarse porque nadie, como por ejemplo el arqueólogo, han descubierto el tesoro si era tan fácil llegar a él.
Conviene tener a mano algunas explicaciones como por ejemplo los recientes descubrimientos mencionados en el video, que aún no hayan examinado el diario al completo…etc.

Mapa del Tesoro del H.M.S. Serpent
Mapa del Tesoro del H.M.S. Serpent


Al final de la aventura se puede encontrar un cofre con un pequeño tesoro o bien encontrar un cofre con una llave si tenemos intención de seguir con la aventura.

Esta aventura en concreto está pensada para niños de entre 6 y 15 años, aunque con materiales más trabajados y una base histórica más documentada podría usarse con grupos de mayor edad.
Nosotros probamos la aventura en Galicia durante dos veranos seguidos. El grupo estaba formado por 9 personas de 6 a 70 años de edad. Los más pequeños 6-13 años llegaron al final de la historia completamente convencidos que habían encontrado un pequeño tesoro del H.M.S. Serpent. Los mayores pasaron la fase del video y del diario pero, al empezar a encontrar los fragmentos de mapa en frascos de cristal demasiado nuevos, empezaron a sospechar…aún así, casi hasta el final de la primera aventura, seguían creyendo en la remota posibilidad de encontrarse con un tesoro escondido que, de hecho, al final encontraron.

Puedes ver la segunda parte de la aventura en Las Cartas de Aurora…