Nov 052014
 
 5 noviembre, 2014  Publicado por a las 11:11 Gremio de Magos Tagged with: , ,  Sin comentarios »

Dagdhda dios de la magia, el conocimiento y la fertilidad. Dios de los druidas, de la vida y de la muerte, señor de los elementos, de la sabiduría y del conocimiento, jurista y temible guerrero.
Era el dios principal de la mitología celta irlandesa, y fue uno de los líderes de los Tuatha Dé Danann.

Era el hijo, el padre y marido de la diosa Danu y hermano del dios Oghma. Estuvo casado con Boann y mantuvo algunas aventuras amorosas con la diosa de la guerra Morrigan.
Entre sus hijos podemos destacar a Brigitt, diosa celta de la inspiración, Oengus Mac Og, dios del amor, Aed, Aigne, Bodb Derg o Midir.

Lanza de Lugh en la batalla de Magh Tuiredh - Mitología Celta

Lanza de Lugh en la batalla de Magh Tuiredh

Se le representa como una figura de gran poder, armado con una porra mágica que podía quitar la vida al golpear por un extremo o devolverla al golpear por el extremo opuesto. Entre sus otras posesiones mágicas destacan su arpa, Uaithne, con la que podía cambiar y controlar el orden de las estaciones o provocar la risa, el llanto y el sueño cuando se tocaban en ella los tres nobles acordes. Y el caldero de Dagdha, un caldero capaz de satisfacer el hambre de cualquier mortal o dios y que siempre estaba lleno.

Este caldero, junto con la espada de Nuadu, la lanza de Lugh, y la piedra de Fal era uno de los cuatros tesoros mágicos de los Tuatha Dé Danann

Según las fuentes Dagdha murió asesinado por Caitlin la esposa de Balor, líder de los Fomorianos, durante la segunda batalla Mag Tured.

En algunos textos se le asocia por algunas de sus funciones con el dios romano Silvano.

Leyendas de Daghda

Existen bastantes leyendas sobre el dios Daghda, sobretodo relativas a las luchas que tuvieron lugar entre los Fomorianos y los Tuatha Dé Danann que se relatan en el Libro de las Invasiones. Estas son algunas de ellas.

La leyenda del arpa Uaithne
Durante la segunda batalla de Mag Tured los Fomorianos, aprovechando un escuido de Dagdha consiguieron arrebatarle su arpa mágica y se la llevaron a su campamento. Dagdha, alertado del robo partió en su búsqueda junto con Lugh y Oghma. Llegaron pronto al campamento enemigo donde los Fomorianos estaba celebrando la gesta con un gran banquete.
Lugh, Oghma y Daghda entraron en la sala y vieron el arpa colgada en una de las paredes. Inmediatamente el dios la llamó con este cántico

¡Ven Roble de los dos florecimientos!
¡Ven mano de música cuádruple!
¡Ven verano, ven invierno!
¡Voz de arpas, fuelles y flautas!

El arpa se descolgó y voló hasta su legítimo dueño matando a todo aquel que se interponía en su camino. Una vez en sus manos Dagdha empezó a tocar los tres nobles acordes de la risa, el llanto y el sueño dejando a todos sus enemigos dormidos y pudiendo escapar sin mayores contratiempos.

La leyenda de la muerte de Aed

Aed, hijo de Daghda en una de sus aventuras sedujo a la esposa del héroe irlandés Coincheann. En vengaza este le mató.

Cunado Daghda se enteró de lo ocurrió le impuso como castigo a Coincheann que tendría que llevar consigo el cuerpo de su hijo y no podría descansar hasta hallar una piedra lo suficientemente grande para cubrir todo su cuerpo.

La leyenda de las gachas de avena

Durante la batalla de Mag Tured que se avecinaba los Tuatha Dé Danann tenían que ganar tiempo para preparase frente a sus adversarios, los fomorianos, y decidieron enviar a Daghda.
Al ver llegar al dios los fomorianos idearon una trampa para acabar con su vida. En un cráter gigantesco de la tierra empezaron a preparar el plato preferido de Daghda al que no podía resisitirse, unas gachas de avena. Hecharon leche suficiente para alimentar a una aldea entera durante más de un año, luego añadieron cientos de cerdos y vacas, suficientes para mantener a todo un ejército durante más de treinta meses y lo hicieron hervir todo. Una vez listo retaron al dios a que se lo comiera todo o a morir.
Daghda sin más problema empezó a comer entre las risas de los fomorianos y no solo se acabó todo el contenido sino que rebañó hasta la última gota después de lo cual se fue a dormir una siesta debajo de un árbol.

No contentos con este fracaso decidieron mandarle a una joven muy atractiva para que lo sedujera y provocarle así la muerte. Daghda al reparar en la presencia de la joven despertó y en lugar de caer en la tentación tal como había despertado se dio media vuelta y se volvió a dormir.

Daghda en Guerra de Mitos

Estamos ante una carta de F5, PM9 y coste 8 con las claves dios, druida e invocador.
Estas claves nos permiten gran versatilidad en el momento de confeccionar nuestro mazo de designios con acciones de las que se beneficie la clave dios o bien con invocaciones.
Daghda en Guerra de Mitos - Mitología Celta
Su habilidad en fase de enfrentamiento nos permite cansar un personaje enemigo o preparar uno propio. Sea como sea representa un incremento de fuerza que nos puede venir muy bien en el momento de la resolución ya sea aumentando nuestro potencial o reduciendo el del adversario.

Puede ser un complemento perfecto para todos aquellos personajes con habilidades que nos obligan a cansarlos, Poseidón, Thor, Ulises o como equipo con Ymir o Zeus por ejemplo para reducir drásticamente el poder de nuestro adversario.

Otro combo para tener en cuenta es Cuchulainn que obtiene +1F por cada personaje cansado en el campo de batalla algo que puede incrementar de manera considerable su fuerza.

Si quieres saber más pásate por El Refugio del Atlante donde te contarán todos los detalles de este dios celta. Y si quieres verlo en acción aquí tienes un mazo ganador para que vayas entrenando.

¿No has jugado nunca a Guerra de Mitos?
Consulta nuestra Guía para aprender a jugar a Guerra de Mitos en menos de 15 minutos


Fuentes

Libros Consultados
Mitología del mundoAutor: Roy Willis Editorial: Blume
Mitología Autor:Janet Parker Editorial:RBA
Mitología celta y nórdicaAutor: Alessandra Bartolotti Editorial: Robin Book
Celtic Mythology A to ZAutor: Gienna Matson Editorial: Sonlight Christian
Mitos y leyendas (Fuera de colección Out of series) Autor: Philip Wilkinson Editorial: Pearson

Enlaces
Guerra de Mitos el juego de Cartas
El Refugio del Atlante, exprimiendo las cartas del juego
El arpa de Daghda

Oct 292014
 
 29 octubre, 2014  Publicado por a las 11:11 Tagged with: ,  Sin comentarios »

Se conoce muy poco sobre este antiguo dios de la mitología celta. Cernunnos, señor de las bestias, dios de la fertilidad, la abundancia y de la regeneración ctónica.
Es un ser antropomorfo al que se representa con cuernos de ciervo y con dos torques, uno en el cuello y otro en la mano.

En la mayoría de representaciones aparece acompañado de una serpiente con cabeza de carnero que sujeta con su mano izquierda y está rodeado de otros animales como osos, lobos, ciervos o jabalíes a los que da de comer.

Mitología Celta - Cernunnos señor de las bestias

Mitología Celta – Cernunnos señor de las bestias

Se trata de un dios salvaje que era muy venerado en la Galia, el norte de Italia y la Bretaña y que representa la fuerza y el poder unido a la fertilidad de la tierra.

Sin embargo no es el único dios representado con cornamenta en el panteón celta. Podemos encontrar también a Camulus, dios de la guerra o Cocidius, dios de la caza y de los bosques.

En Irlanda Cernunnos se asocia con la deidad Derg Corra y en la mitología romana se lo identificaba como el dios Mercurio.

Leyendas de Cernunnos

Son pocas las leyendas de estos dioses celtas antiguos que han llegado hasta nosotros y las que lo han hecho ha sido a través de los propios romanos o de monjes cristianos que transcribieron esos relatos adaptándolos algunas veces a sus propias creencias. Sin embargo es posible encontrar ejemplos de la influencia de esta mitología en otros relatos, historias o leyendas que han perdurado en el tiempo.

La leyenda de Herne el cazador
En esta leyenda se puede ver la influencia de la mitología celta y en concreto del dios Cernunnos. Según se relata en ella que Herne, cazador y antiguo guardabosque de Windsor, aparece durante el invierno cerca de la medianoche con la cabeza coronada de astas de ciervo y se pasea atacando al ganado, secando árboles y atemorizando a todo el que se cruza en su camino. Las vacas en lugar de dar leche dan sangre y los árboles mueren a su paso.

Cernunnos en Guerra de Mitos

Cernunnos, un dios con F3, PM7 y coste 5.
Mitología celta - Cernunnos en Guerra de Mitos
En fase de influencia su habilidad nos permite ganar 1P en cualquier personaje de nuestro oráculo con la clave criatura. Esta habilidad nos permite ganar un tiempo vital para llevar al campo de batalla cartas como Grim’a’gor, Minotauro, Arvad, Apop o, dentro de los propios celtas, a Tuan Mac Carrell. Con ellos se puede crear un mazo de coste relativamente y de fuerza considerable que se ve aumentado por la habilidad de Grim’a’gor con su +1F a todas las criaturas del ejército con lo que puede resultar una buena combinación.

Sus claves son dios, druida e invocador. Por el momento druida es la menos efectiva de las tres aunque quién sabe lo que nos deparará el futuro.

Si quieres saber más te recomiendo el análisis de El Refugio del Atlante sobre Cernunnos, seguro que descubres como encajarlo mejor en tus mazos de competición.

Y como siempre si lo que quieres es verlo en acción estos son algunas de los mazos que se benefician de sus habilidades.

¿No has jugado nunca a Guerra de Mitos?
Consulta nuestra Guía para aprender a jugar a Guerra de Mitos en menos de 15 minutos


Fuentes

Libros Consultados
Mitología del mundoAutor: Roy Willis Editorial: Blume
Mitología Autor:Janet Parker Editorial:RBA
Mitología celta y nórdicaAutor: Alessandra Bartolotti Editorial: Robin Book
Celtic Mythology A to ZAutor: Gienna Matson Editorial: Sonlight Christian
Mitos y leyendas (Fuera de colección Out of series) Autor: Philip Wilkinson Editorial: Pearson

Enlaces
Guerra de Mitos el juego de Cartas
El Refugio del Atlante, exprimiendo las cartas del juego

Oct 152014
 
 15 octubre, 2014  Publicado por a las 11:11 Tagged with:  Sin comentarios »

Finn McCumail el defensor de Irlanda, también conocido como Fionn Mac Cumhaill, Find Mac Cumaill o Finn McCool.
Era hijo de Cumhall y Muirne y se le consideraba uno de los guerreros míticos que formaban parte del Ciclo Feniano de leyendas celtas. Era reconocido como un gran cazador al que acompañaban siempre dos perros, Bran y Sceolan, que eran sus sobrinos metamorfoseados. Se le atribuía además el don de la profecía y un conocimiento sobrenatural.
Mitología Celta - Finn McCool
Su nombre de la infancia era Deimne aunque posteriormente se le conoció como Finn. Según algunas fuentes ese nombre era debido al color de su pelo. En otros casos era una sugerencia del druida Finegan con quien pasó gran parte de su infancia.

Tuvo varias esposas y amantes entre las que destaca Sadbh con quien tuvo a su hijo Oisín, conocido bardo que también formó parte de los Fian y al que se atribuyen todos los relatos del Ciclo Feniano.

Tuvo otro hijo, Cairell, que según la leyenda fue asesinado por su enemigo Goll mac Morna, jefe de un clan rival.

Se le puede identificar con el dios Lugh de la mitología celta.

Leyendas de Finn Mc Cumail

La leyenda del Salmón del Conocimiento
Finn fue dado en adopción cuando aún no era más que un niño para ocultarlo del asesino de su padre. Con el tiempo creció y fue el druida Finegas quién se encargó de su educación.
Una tarde, estando Finegas al borde del rió Boyne consiguió pescar el Salmón de Conocimiento al que llevaba siete años intentando atrapar. Entonces encargó a Finn que preparara el pescado para la cena pero le advirtió que no debía probar su carne. Finn así lo hizo pero al comprobar si la comida estaba a punto se quemó un dedo. Rápidamente se chupó el dedo que contenía la piel del salmón y de eta manera adquirió su extraordinario conocimiento y el poder de la profecía.

El mito de Aillen
Cuenta la leyenda que cada Samhain acudí al castillo de Tara un horrible monstruo de tres cabezas que escupía fuego. Cada samhain reducía el castillo a cenizas durmiendo a todos los defensores con sus artes mágicas. Finn enterado del suceso decidió detener al monstruo. gracias a su conocimiento Finn era el único que conocía como protegerse del monstruo. Esperó a su llegada y tal y como hacía cada vez Aillen intentó dormir a todos los guardias del castillo. Entonces Finn aprovechó la ocasión para acabar con Aillen, el monstruo de tres cabezas que escupía fuego, usando únicamente su lanza envenenada. Después de esta hazaña, su principal enemigo Goll mac Morna, jefe de los Fiann le cedió su puesto a Finn y luchó a su lado.

Finn Mc Cumail en Guerra de Mitos

Estamos ante una carta modesta para lo que estábamos viendo últimamente con F1, PM3 y coste 3. La habilidad de Finn en fase de influencia nos permite cambiar la habilidad de un panteón de fase de influencia a fase de enfrentamiento.
Mitología Celta - Finn Mc Cumail
Esta habilidad por ejemplo nos puede venir bien para luchar contra panteones del adversario obligándolos a jugar sus habilidades en fase de enfrentamiento o retrasando sus efectos.

A modo de ejemplo pensad en Asgard o en Mictlán. En el primer caso puede significar la diferencia entre enfrentarnos a Odín o dejarlo para la siguiente ronda. En Mictlán nos permite usar la habilidad de nuestro panteón antes de que sea demasiado tarde. Aunque estás no son las únicas aplicaciones, seguro que puedes encontrar muchas más.

Sus claves, Guerrero y Druida se benefician de un gran número de acciones y de panteones le que le da una versatilidad interesante para jugarla en distintos mazos así que en conjunto por su coste, claves y habilidad seguramente será una carta que verá bastante mesa en los próximos torneos.

Si estás pensando en incluirla en tu mazo de juego te recomiendo el análisis que hacen de Finn Mc Cumail en El Refugio del Atlante.

Si aún no lo tienes claro estos son algunos de los mazos donde podrás verlo en acción y luego decidir si incluirlo o no.

¿No has jugado nunca a Guerra de Mitos?
Consulta nuestra Guía para aprender a jugar a Guerra de Mitos en menos de 15 minutos


Fuentes

Libros Consultados
Mitología del mundoAutor: Roy Willis Editorial: Blume
Mitología Autor:Janet Parker Editorial:RBA
Mitología celta y nórdicaAutor: Alessandra Bartolotti Editorial: Robin Book
Celtic Mythology A to ZAutor: Gienna Matson Editorial: Sonlight Christian
Mitos y leyendas (Fuera de colección Out of series) Autor: Philip Wilkinson Editorial: Pearson

Enlaces
Guerra de Mitos el juego de Cartas
El Refugio del Atlante, exprimiendo las cartas del juego
Ciclo Feniano

Jun 282014
 

Cû Chulainn es uno de los principales héroes del ciclo del Ulster.
Su nombre original era Setanta y no fue hasta después de su hazaña con el perro del herrero que se le empezó a conocer por su nombre actual.
Mitologia Celta - Cû Chualinn en su carro
Era hijo del dios Lugh y Dechtiré, hermana del rey del Ulster. Se casó con Emer, hija de Forgall Monach, aunque tuvo varias amantes, entre ellas Aoife, con quien tuvo a su hijo Connla, Niam con quién se escondió en el Valle de los Sordos, Fad, esposa de Manannan Mac, o Blaithine, esposa de su enemigo Cu Roi. Aunque también se le relacionó con la diosa de la guerra Morrigan de la que según la leyenda no quiso saber nada.

En la mitología clásica se le asocia con el semidios Aquiles y después de su nacimiento se predijo que moriría joven.

Aprendió el arte de la guerra bajo la tutela de Scathach quién le dió su lanza encantada Gae Bolg. En combate luchaba montado en su carro tirado por los caballos Dub Sainglend y Liath Macha y gobernados por su fiel auriga Láeg.

Cuando entraba en combate su cuerpo y su mente sufrían una profunda transformación conocida como Frenesí de Combate (o ríastrad) que lo convertían en un monstruo totalmente irreconocible e incapaz de reconocer a amigos y enemigos. Su grito de guerra era tan fuerte y agudo que era capaz de enloquecer a sus adversarios y solo podía recuperar la calma tras sumergirse tres veces en un barril de agua.

Entre sus papeles sobrenaturales se le atribuye el de recibir a los espíritus muertos y llevarlos hasta el otro mundo sin por ello perder la vida.

Leyendas de Cû Chulainn

El perro del herrero
Cuenta la leyenda que Setanta, con solo siete años, fue invitado por su padre adoptivo, el rey Conchobhar, a una fiesta en casa de Culann el herrero. El joven se retrasó y a su llegada el perro guardián del herrero lo atacó y Setanta lo mató con sus propias manos. Apenado por aquel trágico suceso Setanta se ofreció a criar un cachorro hasta que pudiera proteger de nuevo la casa del herrero y durante ese tiempo sería él mismo quién se encargaría de vigilar la casa. Cathbad, el druida, decidió que desde ese momento se llamaría Cû Chulainn nombre que significa el perro de Culann.

La muerte de su hijo
Existen diversas versiones sobre como llegó Cû Chulainn a la isla de Skye para entrenarse en el arte de la guerra con Scáthach. En algunos lugares se refiere que el padre de su futura esposa, Forgall Monach, lo envió con la esperanza de que Scáthach le diera muerte. En otras versiones Emer, su esposa no accedería a casarse con él a no ser que superara una serie de durísimas pruebas como no dormir durante un año o convertirse en un gran guerrero. Sea como sea en el transcurso de su entrenamiento guerrero en la isla luchó contra, Aoife, la rival de Scáthach a la que derrotó y sedujo dejándola embarazada de su hijo.
Años más tarde, Connla, un joven de gran carácter, llegó al Ulster a bordo de un lujoso barco. El rey Conchobhar envió a varios emisarios para averiguar sus intenciones pero todos resultaron muertos en combate. Conchobar mandó llamar a Cû Chulainn para que se enfrentara al joven y así fue como en combate singular el héroe dio muerte a su propio hijo con su lanza encantada. Solo después de lo ocurrido reconoció el anillo que años atrás le había dejado a su amante Aoife en el dedo del cadáver.

El toro pardo de Cooley
En el relato épico de Tain Bo Cualinge se narra la batalla por el toro pardo de Cooley que desembocó en la muerte del gran héroe del Ulster.
Según cuenta Medhbh, esposa del rey de Connacht, se encaprichó del toro pardo de Colley, una criatura mítica codiciada también por los otros cinco reinos y se inició una gran guerra que enfrentó a los hombres de Connacht contra los hombres del Ulster. Sin embargo estos últimos eran víctimas de una maldición que los dejó paralizados y muy vulnerables. Cû Chulainn al ser de otra tierra e hijo del dios Fug escapó a la maldición y se enfrentó durante varios días él solo contra todo el ejército enemigo dando muerte a muchos guerreros pero sin poder evitar el robo del toro de Cooley.

Entre los guerreros muertos había uno con tres hijos y tres hijas a los que Medhbh decidió enviar a aprender hechicería para poder derrotar definitivamente a Cû Chulainn.
Uno de los tres hijos, Lugaid mandó construir tres lanzas mágicas con las deberían morir tres reyes. Por otro lado Medhbh con engaños y malas artes consiguió que Cû Chulainn comiera perro quebrantando así su juramento y perdiendo todos sus poderes sobrenaturales. En ese momento Lugaid aprovechó para matar a Láeg, el auriga de CÛ Chulainn, rey de los aurigas. Con la segunda lanza, mató Liath Macha, rey de los caballos. Y con la tercera, hirió mortalmente al propio Cû Chulainn. Con sus últimas fuerzas el héroe se ató a una piedra para morir de pie y asi permaneció durante tres días hasta que un cuervo se posó en su cabeza y todos pudieron comprobar que estaba muerto. Sin embargo cuando Lugaid se acercó para cortarle la cabeza, la propia espada de Cû Chulainn cayó cortándole la mano. Y poco más tarde murió a manos de Conall Cernach quién había jurado que vengaría la muerte de su amigo Cû Chulainn antes de la caída del sol del día de su muerte.

Cû Chulainn en Guerra de Mitos

Mitología Celta -  Cuchulainn en Guerra de Mitos

Cuchulainn en Guerra de Mitos

Estamos ante una carta de F2, PM6 y coste 4, unos números iguales a otros héroes y guerreros como Perseo, Engwar o Cthonian. Sin embargo hay otras cartas con números iguales o muy parecidos con las claves dios y guerrero que tal vez puedan ser más versátiles en el campo de batalla.

Cû Chulainn tiene las claves Héroe y Guerrero que no están nada mal y su habilidad en fase de enfrentamiento nos permite conseguir +1F por cada personaje cansado en el campo de batalla. Eso en la práctica se puede traducir en incrementos entre +1F y +3F incrementos superiores van a ser difíciles de conseguir aunque en partidas multijugador su poder puede crecer de manera interesante.

Hoy, gracias a Pak, tenemos previa así que no hay mazos y no hay análisis del Refugio del Atlante, pero seguid atentos, en cuanto esté disponible lo añadiremos para que no os perdáis ningún detalle 🙂

¿No has jugado nunca a Guerra de Mitos?
Consulta nuestra Guía para aprender a jugar a Guerra de Mitos en menos de 15 minutos


Fuentes

Libros Consultados
Mitología del mundoAutor: Roy Willis Editorial: Blume
Mitología Autor:Janet Parker Editorial:RBA
Mitología celta y nórdicaAutor: Alessandra Bartolotti Editorial: Robin Book
Celtic Mythology A to ZAutor: Gienna Matson Editorial: Sonlight Christian

Enlaces
Guerra de Mitos el juego de Cartas
El Refugio del Atlante, exprimiendo las cartas del juego
Ciclo del Ulster

Jun 112014
 
 11 junio, 2014  Publicado por a las 11:11 Proyecto Golem Tagged with: , , , , , , ,  4 comentarios »

Hacia días que le tenía ganas a este tema. Como preparar una muerte épica. En realidad a pesar de la inofensiva apariencia del tema un simple vistazo a libros como El Señor de los Anillos o a Juego de Tronos nos demuestra que matar es muy fácil, extremadamente fácil, pero conseguir que sea épico es un objetivo de gran envergadura. Miles de orcos y soldados murieron en La batalla de los cinco ejércitos, por nombrar alguna al azar, pero aquellos hechos que nunca debieron ser olvidados se perdieron en el tiempo. Nadie recuerda al pobre soldado que dio su vida y la de sus amigos para evitar que el mundo se sumiera en el caos y la oscuridad, así que nuestra tarea para hoy será darle una muerte épica como se merece a ese soldado desconocido.

Lo primero que vamos a necesitar es un enemigo digno de tal nombre. Por ejemplo, un goblin no nos serviría, ocupan uno de los peldaños más bajos en la escalera de villanos y enemigos. Podríamos añadir más cantidad, pongamos unos cincuenta goblins frente a nuestro soldado, o mejor aún, una tribu entera de goblins furiosos y sedientos de sangre, cientos de ellos frente a nuestro soldado desconocido. Relatos de Fantasía - Laboratorio NigromanteSobrevivir a una tribu de goblins casi le otorgaría la condición de héroe, sin embargo no es suficiente. Necesitamos a un enemigo que infunda terror con solo nombrarlo, un dragón puede lograr ese efecto, llevan miles de años forjándose un nombre y parece que les ha funcionado bastante bien hasta la fecha. Pero las peleas contra dragones suelen ser cortas y la mayoría acaban de la misma manera, con el aspirante al título convertido en cenizas. Además, los dragones no son especialmente malvados. Queman, destruyen, devoran, pero no son especialmente malvados. Si queremos conseguir un efecto mayor necesitamos un nigromante, un ser de gran inteligencia, acostumbrado a traicionar, matar y abusar de su poder en su propio beneficio o para sumir el mundo en las tinieblas. Si, creo que Karh’gôlth el nigromante va a cumplir bien con su papel.

Lo segundo que necesitamos para crear una muerte épica es un gran objetivo, algo por lo que luchar. Presentarse en la torre de un nigromante y ensartarle con una espada, así de buenas a primeras, no resulta demasiado épico. Pero… ¿y si ese nigromante estaba tratando de convertir en pulgas a todas las arañas? ummm… bueno tampoco suena demasiado épico, hay que esforzarse un poco más sino los únicos personajes que van a recordar a nuestro héroe van a ser las pulgas y las arañas.

Si, eso es…

el malvado nigromante, desde lo alto de su oscura torre llevaba años planeando el conjuro que traería la oscuridad eterna a nuestro mundo, muchos habían intentando acabar con su vida para simplemente terminar sufriendo un dolor indescriptible más allá de lo que la simple magia arcana podría explicar. Su poder no conocía límites en este mundo cansado de tanto sufrimiento.

Tenemos un malvado nigromante de nombre impronunciable y un objetivo claro, salvar al mundo. Podríamos salvar una galaxia, una princesa o incluso un gatito abandonado, pero con salvar al mundo nos bastará por ahora. Necesitamos alguien que se encargue del trabajo sucio. Todos sabemos cómo acabará, al final va a morir. Si, será una muerte épica que cantarán los bardos durante generaciones pero acabará muerto así que, a no ser que tengas previsto abandonar este mundo para que unos tipos canten sobre ti, vamos a necesitar a otro que haga el papel de héroe. Lo más curioso es que no es necesario que sea alguien especial, lo mismo podría ser un joven granjero que presenció la muerte de sus padres, su perro y su gato a manos del malvado nigromante que un noble bastardo. Funcionará porque va a ser una muerte épica pero hay que darle un empujón. Una leyenda sobre su futuro ayudaría.

Entonces el joven marcado con el símbolo de la luz empuñará la espada oscura que ha de librar al mundo de la tiraría y de la oscuridad en la tercera luna de Argamoth. No será antes ni después pero será cuando deba ser.

La leyenda no nos cuenta toda la historia pero nos da esperanza y nos permite creer en el éxito del elegido donde muchos otros han fracasado. Sería poco ético enviar a alguien con una simple espada y que atravesara al nigromante más poderoso de Rigorbak si otros cientos han fracasado antes.

Ya tenemos todo lo necesario para nuestra historia, el joven granjero de origen humilde, el malvado nigromante de nombre impronunciable, un plan para destruir el mundo y sumirlo en la oscuridad y una leyenda para impedirlo.

Nos faltan los detalles, es importante cuidar los detalles pues en ellos reside el éxito de nuestra empresa. Por ejemplo, como va a morir. Podría morir envenenado, pero salvo que sea por el picotazo de una araña de enormes dimensiones no sería lo más adecuado. Las armas de fuego están fuera de lugar incluso aunque se trate de un arcabuz arcaico creado por los ingenieros enanos, y los arcos, totalmente prohibidos a no ser que sea para acabar con un dragón. Si queremos una muerte épica tiene que parecerlo, nada de esconderse y lanzar la piedra, un combate cara a cara donde nuestro héroe esté en clara desventaja. ¿Un granjero contra un poderoso nigromante? Lo tenemos. Una lucha de espadas sería lo más adecuado pero dado que se trata de un nigromante de nombre impronunciable aceptaremos la magia como algo digno en este combate desigual.

Otro detalle importante, el lugar. Nuestro héroe no puede morir en un quinto sin ascensor, ni en una taberna, las tabernas tienen otras funciones. ¿Se podría intentar? Si, pero hay que ser un maestro de la pluma para conseguir una muerte épica en una taberna o en el lugar equivocado. Lo mejor es jugar en campo contrario, la torre del hechicero es un lugar bonito para morir o unas mazmorras con humedad, pasillos estrechos llenos de trampas mortales, poca luz y ruidos inquietantes. Nadie se adentra en unas mazmorras así solo por placer, así que tiene que ser algo importante y eso ayuda a crear el clima necesario para el desenlace que buscamos.

Podría añadir muchísimos detalles más que nos ayudarían a crear ese clima previo, la ropa, la iluminación, incluso la hora del día. Existen pocas muertes épicas documentadas que ocurran entre el desayuno y la comida por ejemplo, pero disponemos de poco tiempo así que vamos a intentarlo…

Las muertes cada vez eran más extrañas y se extendían a lo largo y ancho de Rigorbak sin distinción alguna. Ricos, pobres, hombres, mujeres pero sobretodo niños, eran los primeros en caer, el malvado Karh’gôlth era consciente de ello y disfrutaba viendo sus caras de dolor y sufrimiento. Nadie podía detenerle y lo sabía. Dentro de tres lunas, el mismo día en que Argamoth abandonó este mundo a su suerte, él tendría el poder absoluto para controlar los nueve elementos del averno. Si lo que habían experimentado hasta ahora era dolor, nadie podía imaginar que podría hacer si lograba controlar el poder de Argamoth. Fue entonces cuando le reconocí, era él, el chico del que hablaba la profecía, un joven granjero llamado Reykam, aún sin saberlo llevaba la marca de la luz en su hombro derecho, la marca de Argamoth. Aquél con dicha marca sería el único capaz de blandir la espada oscura y acabar con el mal que acechaba al mundo. No había tiempo que perder, si quería que sus hijos y su mujer siguieran con vida debía acompañarme hasta la torre del cuervo. Llegar sería pan comido, pero una vez allí, conseguir entrar y avanzar hasta la sala principal no sería nada fácil. Cientos lo habían intentado sin tan siquiera tener la oportunidad de llegar a enfrentarse al poderoso mago.

Karh’gôlth sabía que estaban en la entrada, solo era un juego para él, otro aspirante a héroe a punto de morir, pero antes pensaba divertirse un rato.

Las puertas de la torre se abrieron de par en par antes siquiera de intentar forzarlas. Entramos en el laberinto de pasillos dispuestos a poner fin a años de sufrimiento y opresión. La primera flecha me atravesó el pecho, segundos más tarde yacía muerto en el suelo, otro más en la lista de soldados anónimos que yacían en esos tenebrosos pasillos. Karh’gôlth sonrió, el otro había conseguido escapar de las flechas con solo algunos rasguños.

Reykam avanzaba empujado por una fuerza que desconocía, sus amigos habían muerto meses atrás en el pueblo, su hijo también. Su mujer, frágil y hermosa no había vuelto a ser la misma desde entonces, todos estaban resignados a una muerte que parecía sonreirles a la cara antes de llevárselos a su frío y oscuro mundo, pero por algún motivo al empuñar la espada oscura algo despertó en su interior, un pequeño rayo de luz le devolvió la esperanza perdida tiempo atrás y sabía que tenía que luchar por mantenerla encendida. Fue esa fuerza la que le obligó a levantarse una y otra vez. Herido, cansado y casi sin fuerzas llegó a la sala principal.

Karh’gôlth estaba allí, de espaldas, sonriendo ante el patético aspecto de aquel joven granjero. Hacía tiempo que no se divertía tanto aplastando a un vil gusano como ese y pensaba aplastarlo con sus propias manos. Desde el principio no había tenido ninguna opción, un granjero sin formación militar, sin ninguna habilidad e incapaz de lanzar cualquier hechizo o de protegerse del más elemental conjuro. Sólo era otra distracción más.

Conocía la profecía de Argamoth, él mismo la escribió. Sin algo por lo que luchar resultaba demasiado patético ir sesgando vidas sólo por placer, lo que de verdad quería era verlos sufrir y el mayor sufrimiento es ver como se apaga la esperanza de una persona. Sin duda había sido una de sus mejores ideas.

Reykam sin embargo era diferente, no había venido a buscar gloria y honor, no quería ser ningún héroe, solo quería librar a sus seres queridos del sufrimiento que aquél maldito ser les estaba infligiendo por puro placer y eso le daba fuerzas para lanzar estocada tras estocada. Karh’gôlth sin demasiado esfuerzo se las devolvía una tras otra viendo como el agotamiento empezaba a ganar la batalla a su adversario. Ese era el momento, pronunció tres palabras y dos golems de hierro aparecieron del suelo dispuestos a acabar el trabajo. Entonces vio la marca, era cierto, era un guerrero de la luz marcado con el símbolo de Argamoth en el hombro. No podía ser, había dejado de existir hacía siglos, él mismo lo había comprobado una y otra vez para asegurase que nada podría salir mal.

El primer golem lanzó un puñetazo que rompió la pierna de Keylam contra el suelo. Un grito de rabia y de dolor resonó en toda la sala, ya no podía moverse, iba a morir allí. Sus constantes estocadas al aire no hacían mella en el cuerpo de los golems. No, ese no era el poder de la espada Oscura y el nigromante lo sabía, debía quitársela cuanto antes o todo estaría perdido. Un segundo golpe del golem alcanzó a Keylam en la frente, había luchado con todas sus fuerzas pero no había conseguido nada, había perdido toda esperanza, todo rastro de luz y solo le aguardaba una muerte de la que no podía escapar.

La cara del nigromante se tornó pálida como si la mismísima muerte ahora le estuviera sonriendo a él, al todopoderoso nigromante señor de la oscuridad, no iba a llegar a tiempo. Ese era el verdadero poder de la espada Oscura, nadie sin esperanza podía empuñarla y si Keylam moría la espada restablecería el equilibro absorbiendo toda la oscuridad, ni siquiera un nigromante como él podría sobrevivir al poder de la espada oscura.

Aven RoyHistoriador y Aventurero de día, Mago y Guerrero de noche siempre me ha gustado combinar la afilada hoja de mi espada con una bola de fuego o una tormenta de rayos.
Son… argumentos contundentes.
Puedes encontrarme en Tierra Quebrada mi segundo hogar.

¿Quieres más relatos de fantasía? Descubre a otros autores de fantasía en el Proyecto Golem