Hoy tenemos el placer de poder entrevistar a Verion, uno de los creadores del mundo de Espada Negra. Antes de enfrascarte en la lectura de la entrevista te recomiendo que le eches un ojo a la web donde, a parte del juego de mesa, podrás descubrir las novelas que relatan la historia de este mundo, un juego de rol y mucho más contenido.
Sobre el autor/es, de Espada Negra
(Verion) En realidad soy solo uno de los creadores, los juegos de Espada Negra han sido realizados por un equipo que yo en algunas ocasiones represento.
¿Cuál fue el primer juego de mesa que te compraste? ¿Por qué?
No puedo recordar el primer juego por el que pagué con mis propios recursos, aunque estoy dispuesto a apostar porque fue un juego de rol, probablemente el viejo “Star Wars” que me fue recomendado por un experto local, si bien no tardó demasiado en ser remplazado por un mucho más influyente AD&D.
Mucho antes de eso había hecho todos los esfuerzos imaginables porque cayera en mis manos un heroquest, juego que me interesó por la muy concreta visualidad que ha sido tan útil a muchas generaciones para estimular nuestra imaginación y acercar las historias de cuentos y películas al incierto y ahora seductor terreno de lo jugable.
En una invasión alienígena ¿cuál sería el juego que salvarías de la destrucción?
En cierto sentido ansío la existencia de un elemento destructivo común que orientará la estructura humana. Creo que los juegos representan una actividad importante que puede hacer de canal para que la agresividad humana no desboque en las tendencias auto destructivas de la sociedad capitalista aparentemente pacífica. En una respuesta literal con respecto a la pregunta, la respuesta es “ninguno”, no solo por la pérdida de funcionalidad social, sino por la misma naturaleza hostil de un conflicto de carácter global, quizá el mejor de los juegos.
Quedándome en una perspectiva menos literal, entendiendo el propósito de la pregunta en dirección a las preferencias personales, creo que preferiría salvar un puñado de dados, algo de papel, unos lápices y una goma, que con eso se juega bien al rol.
¿Cuál es tu mejor defecto?
Me centro bien en lo que hago. Puedo estar quince horas hoy, quince horas mañana, y así… bueno, hasta que lleguen los invasores alienígenas. No me suelen condicionar los eventos externos, sean cercanos o lejanos, de forma que creo que saco una gran cantidad de trabajo adelante.
Puede parece una virtud, pero este tipo de dedicación tiene un impacto muy importante en las relaciones sociales, que tienden a resentirse e incluso a desaparecer. Cuando uno es joven y enérgico parece que va a poder con ello, pero cuando van pasando los años y la juventud ya no es tan cierta, la soledad se empieza a vivir de otra forma, y el afecto que otras personas proyectan entre sí es simplemente inaccesible. La peor parte del defecto es que no puedo simplemente dejarlo. Me pregunto si se puede compatibilizar, aunque creo que no.
¿Cuál es la principal dificultad a la que te has enfrentado como creador de juegos de mesa?
En general como creador me he encontrado con la soledad mencionada en la pregunta anterior. Específicamente como creador de un juego de mesa no he atravesado dificultades especiales porque la hermandad ya contaba con unos recursos que nos permitieron afrontar las diferentes fases del proyecto con relativa armonía.
Si tengo que citar una, es la relación con el público en sí. El terreno de los juegos de mesa es muy competitivo, y no es fácil contactar con los jugadores. En el ámbito de los juegos de rol o de las novelas me parece más fácil alcanzar cierta simbiosis. Desde luego yo no he conseguido esto al mismo nivel en los juegos de mesa, y sin duda me gustaría hacerlo.
Me gustaría que existiera un canal de comunicación directa. Cuando llevamos el juego a las jornadas jugamos y organizamos torneos, y la sensación es tremendamente positiva, en ciertos momentos incluso es hasta algo íntima. Y como nuestro juego es poco aleatorio, se genera un sano sentimiento de competición que disfruto enormemente, ya que a mí me encantaba participar en torneos.
¿Recuerdas alguna anécdota, divertida, interesante… de tu carrera como creador de juegos de mesa?
En una ocasión fuimos a unas jornadas, no diré cuales, pero sí que recorrimos una distancia de la leche. Se ofrecía alojamiento a muchos creadores, pero no a nosotros, porque no éramos lo bastante buenos para esas jornadas, o algo así.
Cuando llegamos al sitio ni siquiera nos dejaron pasar, porque no estábamos dados de alta como organizadores. Recuerdo que había pasado una noche fatal por el viaje, y que me tumbé en el suelo, fuera del local, y me quedé dormido mientras mi hermano Rubén vigilaba que no nos quitaran los juegos y las provisiones.
Finalmente llegó un conocido y conseguimos entrar en el lugar, donde no estábamos ni en el cartel, ni en las actividades, ni en nada. Ni siquiera teníamos sitio asignado. Y aunque me pareció que recibimos un trato de ratas, nos pusimos a enseñar a jugar en las mesas de los clubes. Al día siguiente hicimos un torneo de más de treinta personas, y vendimos un montón de juegos, y recibimos muchas ovaciones.
Nunca se sabe cómo puede acabar un día.
¿Cuanto es lo máximo que te has gastado en un juego de mesa?
El día que mandamos a imprenta el juego de mesa de Espada Negra tuve que arriesgar una parte sensible de mi menguado patrimonio personal, pero supongo que la pregunta no va de las dificultades económicas de aquellos que se auto publican.
Nunca he tenido mucho dinero. Nunca he tenido un gran trabajo, ni he heredado nada, por lo que lo que me puedo gastar en “cualquier cosa” es humilde y muy poco glamuroso.
A finales de los novela y principios de los dos mil mi hermano Rubén y yo jugábamos al juego de cartas de L5r. Era una forma de ocio tremendamente cara, así que para conseguir sustentarnos teníamos que hacer trapicheos con las cartas, comprarlas en EE UU cuando nadie lo hacía, y negociar aquí y allá, y eso que por aquel entonces el dólar andaba a 1.30 euros. Sin eso simplemente no habríamos podido mantener el nivel.
¿Juegas tus juegos una vez publicados?
Sin parar, precisamente es el motivo principal de crearlos. Si no pensara que me van a suponer un reto estratégico al menos a medio plazo, lo consideraría un proyecto fallido y ni plantearía su publicación.
Si bien este paradigma es especialmente aplicable al juego de rol, también lo es al juego de mesa en el que tengo un ratio de victorias frente a derrotas bastante aceptable. He entrenado mucho mi técnica en varios aspectos, y mis pocas derrotas suelen producirse ante oponentes muy buenos, o en situaciones de cansancio, o con condiciones que no encajan con mi forma de juego, o las tres cosas juntas.
De hecho pocas cosas me gustan más que dejar atrás un día de trabajo y encontrarme con que un grupo de amigos proponga organizar unas partidas nocturnas, ya sea como reto o como entrenamiento.
Espada Negra: El Juego
¿Como surgió la idea de desarrollar Espada Negra?
Principalmente fue un reto. Ya habíamos desarrollado el juego de rol, varias novelas y tres videojuegos que aún están en secreto, y todos tenían un factor común: ser complejos en su dificultad de aprendizaje. Mi hermano Rubén planteó entonces un reto complicado: conseguir la máxima expresión como juego de estrategia con el mínimo de elementos posible, y con un reglamento pequeño. El juego debía poder aprenderse a jugar en cinco minutos mientras se juega una misma partida, pero que luego diera lugar a muchas partidas muy distintas y sobre todo a una estrategia sofisticada y dura.
Yo añadí a la mezcla que el juego fuera extremadamente económico, una elección quizá no del todo útil para su crecimiento, pero que hoy en día repetiría.
El resultado es el juego de mesa de Espada Negra, que creo que cumple con todas las exigencias que nos pusimos.
¿Cúal ha sido la vía de financiación principal de Espada Negra?
La Hermandad de la Espada Negra es un colectivo que cuenta con muchos individuos de diferentes partes del mundo y que utiliza diferentes recursos para cada proyecto. Hemos realizado un crowdfunding con éxito, pero antes de ello tuvimos que financiar este anhelo de formas muy creativas.
Creo que no hay que dejar que ninguna fuerza exterior limite la creatividad, pero esto es muy complicado porque también implica a rechazar posesiones habituales en la sociedad occidental, y en ciertos momentos vivir como un monje.
¿Como promocionas Espada Negra?
La hermandad participa en todos los eventos que puede organizando presentaciones y torneos, que por encima de ser productivos resultan tremendamente divertidos. Distintos miembros se han desplazado a jornadas de todo el país con resultados absolutamente variables.
Las tiendas no nos han resultado el mejor de los aliados en este sentido, salvo honrosas excepciones. Creo que el ajustado precio del juego de mesa de Espada Negra no lo convierte en su artículo de venta favorito, si bien hay dos o tres excepciones muy notables que nos dan muchas alegrías.
Como mención especial, diré que en una ocasión realizamos una prueba alocada: nos desplazamos a un torneo de basket callejero en modalidad “tres contra tres” donde organizamos demostraciones. Vendimos un buen montón de juegos, tanto como en unas jornadas grandes que salieran bien.
¿Algún truco rápido para derrotar a nuestros rivales en Espada Negra?
Hay un truco rápido de decir: entrenar.
Pero claro, es lentísimo de ejecutar. Normalmente un jugador sensato que entienda el flujo de los recursos va a vencer a uno que no, aunque las combinaciones de condiciones del juego son tan variables que es imposible conocerlas todas, por lo que una importante capacidad de adaptación es necesaria, de hecho es el factor en el que yo personalmente más flojeo, y por eso hay jugadores que me roban una victoria en su tercera partida.
¿Tienes/tenéis algún nuevo proyecto en mente?
En estos momentos estamos a muy pocos días de que el juego de rol de Espada Negra salga de la imprenta y lo vamos a poder enviar a los que han participado en el proceso de financiación colectiva, y a las tiendas. En la actualidad estamos trabajando en varios suplementos que le dan continuidad a esta línea.
En relación con el juego de mesa, queremos publicar un segundo pack llamado “edición gunear” que aporta una nueva regla, nuevas cartas y muchas condiciones nuevas. A este le seguirá la “edición harrassiana”, y finalmente la “edición eridia”. Y quién sabe, quizá una edición tírtica.
Andamos pensando en un añadido sobre el juego que puede aportar un ingrediente que desdoble el juego en una dirección diferente a la que lleva en la actualidad, de forma que haya dos formas de jugar muy diferentes. Tenemos que decidirnos aún a este respecto.
Mientras tanto estamos implicados en los desarrollos de “Ollvaror Caves”, un videojuego que trae el estilo de los viejos metroidvania a las profundas cavernas del caos en el mundo de Espada Negra en un estilo cooperativo hardcore. Esperamos alcanzar una gran simbiosis con los jugadores mediante esta obra tan personal.
Personalmente tengo mucha ilusión por embarcarme en la décimo quinta novela de Espada Negra, en tanto que retoma una historia muy especial de la primera saga en una dirección que llevo muchos meses planeando. Me gustaría tener más tiempo para escribir, pero hay mucho por hacer.
También querría que le diéramos empuje al juego de cartas de Espada Negra, un juego muy ambiental y estratégico de construcción de mazos, y extremadamente hardcore. Nos da cierto respeto publicarlo porque pensamos que quizá sea demasiado agresivo con respecto a la mentalidad tradicional en este sector.
Y por supuesto está la publicación periódica “XIII RUNAS”, que trata de todos estos aspectos del universo de Espada Negra, y de la que ya va a salir el número cero. Estamos muy contentos con esta publicación, y esperamos que alimente la imaginación de los jugadores como antaño otras obras lo hacían la nuestra.
Sobre los Juegos de Mesa en general
¿Cuál es, según tu experiencia, la situación actual de los juegos de mesa en España?¿Qué debería cambiar para llegar al nivel de otros países?
No tengo una respuesta a esta pregunta, ni conozco claramente lo que ocurre en España, ni cómo son las cosas en otros lugares del mundo.
Como rasgo general he encontrado que el fenómeno de la competencia no se lleva del todo bien. No sé cómo será en otros países, pero en España he observado que se forman con relativa facilidad grupos cerrados, sectores de opinión, envidias y odios enconados que junto a otras actitudes lastran a las actitudes creativas con pesadas cargas y obligan a afrontar tremendas dificultades.
¿Cuáles son los pasos para la creación de un buen juego de mesa?
No tengo nada claro lo que es un buen juego de mesa. ¿Es un buen juego el que tiene éxito comercial? ¿Es uno bueno el que tiene la aprobación de la crítica especialista? ¿O el que goza del respeto de la comunidad creativa?
Personalmente encuentro muy importante dotar al un juego de una profundidad estratégica tal que de diversión durante años, pero no a todo coste. En mi experiencia he encontrado que este parámetro siempre entra en colisión con la facilidad de aprendizaje y lo intuitivo que resulta con respecto a conceptos naturales para las personas. Uno siempre va a estar preocupándose por un equilibrio de parámetros, y no va a poder elegirlo todo.
Creo que el paso más importante es tener claro lo que se quiere hacer. En este caso concreto nosotros quisimos hacer un juego competitivo fácil de aprender, pero esta cualidad de competitivo hace que no les guste a algunas personas que quieren un entorno muy aleatorio para sentir que siempre tienen una oportunidad de ganar, aunque hayan jugado peor que su adversario.
Con los objetivos bien claros se puede trabajar en un diseño de juego eficaz. Podemos comparar su resolución con nuestros intereses, y buscar alternativas si no se cumplen.
Considero especialmente importante definir los periodos de la creación como se hace en el software. Si iniciamos la fase de “beta” para definir los objetivos nos encontraremos con cambios de funcionalidad continuos y nuestro proceso será caótico. En la hermandad seguimos el siguiente orden:
- Definición de objetivos: declaramos las intenciones para el proyecto.
- Desarrollo de funcionalidades básicas. En esta fase están implicados los desarrolladores principales del proyecto, pues demasiadas voces pueden pervertir el resultado.
- Alpha: se prueban las funcionalidades básicas una vez los desarrolladores están satisfechos con ellas. En esta fase se incorpora el grueso del grupo. En esta fase se pueden cambiar reglas, pero no funcionalidades.
- Beta: Una vez las reglas han quedado bien definidas, se pasa a un proceso de prueba. En esta fase no atendemos a la opinión sobre los objetivos o las reglas (lo que implicaría haber fracasado en las fases anteriores) sino pulir errores de reglas y de equilibro.
- Publicación: Exploramos las vías de publicación del proyecto. Quizá no tenga cabida comercial y no nos gastemos el dinero, o quizá si se lo veamos y lo hagamos.
Estos son los pasos que nosotros seguimos.
¿Qué tres puntos consideras básicos en un buen juego de mesa?
De nuevo insisto sobre mi ignorancia en el aspecto absolutista de “un buen juego de mesa”. Puede que un juego sea estupendo para mí pero parezca muy malo a otras personas. A mí me gusta mucho la estrategia, pero aún así no soy particularmente aficionado al ajedrez.
Desde una perspectiva personal yo lo reduciría todo a que el juego transmita unas sensaciones adecuadas, fuertes a poder ser. Me gusta buscar la expresividad en todas las cosas, y si bien en un juego de mesa es más difícil que en uno de rol o una novela, sigue habiendo cierto hueco.
Quizá en un sentido más tradicional, más comercial, se puedan establecer unos “puntos” más concretos. En ese caso me quedaré con los siguientes:
- Profundidad estratégica.
- Naturalidad.
- Facilidad de aprendizaje.
¿Cuál es el aspecto que más valoras en un juego de mesa, su diseño, su jugabilidad, su precio…?
Su austeridad. Suena simple, pero para mí tiene su miga.
Un juego austero tiene que ser duradero, por lo que tienen que tener profundidad estratégica que lo justifique.
Un juego austero tiene que ser portátil, muy ligero y compacto. Tiene que tener pocos elementos.
Un juego austero tiene que ser barato, muy accesible para personas con pocos recursos.
Un juego austero tiene que ser resistente al desgaste.
¿Qué es lo más complicado en el desarrollo de un juego?
No creo que para todas las personas sea lo mismo. Para mí fue enfrentarme a las personas de mi entorno que querían que me dedicara las ocupaciones habituales de una persona occidental. Cuando uno quiere cumplir este tipo de anhelo, el mundo le pone todo tipo de obstáculos. Superarlos fue lo más difícil para mí.
¿Algún consejo para los que quieren iniciarse en este mundo?
No he sido dotado con la sabiduría necesaria para poder dar un consejo útil a todo el mundo, pero creo que puedo dar un consejo de algo que no hacer: no vendas un juego a ocho euros, a no ser que no necesites de intermediarios. Parece que no les guste vender cosas baratas.
Yo repetiría, pero creo que es mala idea.
¿Recomiendanos un creador español de juegos de mesa que tendríamos que conocer?
Los estimados lectores de esta publicación sin duda saben mucho más que yo de este asunto, por lo que en todo caso debería ser al revés.
Los creadores que he tenido el privilegio de conocer suelen ser personas geniales en la intimidad, por lo que no podría señalar a uno solo sin sentir que someto a un agravio comparativo a los restantes.
Últimas preguntas
¿Qué te preguntarías a ti mismo? ¿Y cuál sería tu respuesta?
Creo que estas preguntas han sido muy interesantes, por lo que yo no sabría en absoluto qué preguntarme. Últimamente tengo mucho más desarrollada mi faceta de creador de juegos de rol y de escritor, por lo que todo lo que creo que todo lo que podría querer transmitir en este sentido ya lo he expresado.
Pero por puro spam 😛 ¿Estás implicado en algo que no sea Espada Negra? Sí, en Ocin, una publicación semanal absolutamente colaborativa de ocio independiente que tiene un montón de material de rol y a la que no le vendría mal unas cuantas aportaciones de aficionados de juegos de mesa.
Ha llegado tu momento, lánzanos tu pregunta incómoda
¿Por qué hacéis las entrevistas por escrito? Me siento rarísimo respondiendo a un documento de word… y ya que estoy, ¿cuánto es un minuto por escrito?
En efecto has elegido bien tus preguntas 🙂 Las entrevistas por escrito nos parecieron el método más práctico, rápido y con mayor libertad para con los entrevistados. Es cierto que no es lo mismo que una entrevista en persona o incluso por videoconferencia pero después de darle muchas vueltas nos ha parecido la mejor de las opciones para el mayor número de gente.
Un minuto por escrito….digamos que es una medida de tiempo relativa y variable lo que ofrece cierta libertad al entrevistado marcando un límite claro para no tener a los lectores durante horas frente a la pantalla 😛
Tienes 1 minuto para convencernos a nosotros y a todos los lectores para que probemos Espada Negra
Se me da muy mal vender, ya veréis. Es algo que me hace sentir extremadamente incómodo.
Allá va:
El juego de mesa de Espada Negra se aprende rápido y da lugar a muchísima estrategia, pero no me creáis a mí. Bajaos el juego de la página web, que está en descarga libre, y probadlo. Si no es vuestro tipo de juego, os habréis ahorrado ocho pavos.
Muchas gracias por tu tiempo y por tu colaboración Verion. Y mucha suerte a tí y a todo el equipo de Espada Negra. Nos guardamos algunas preguntas para hacerte en persona por si volvemos a coincidir en algún evento o feria.
Apreciado lector, si has llegado hasta aquí y todavía tienes alguna duda que te gustaría preguntarle al autor de esta semana puedes hacerlo en los comentarios. Estará encantado de responder a (todas) tus preguntas.